Description
Compétence physique
Énergie 24 points
Portée de 20 mètres
COMP instantanée
Temps de recharge de 21 secondes
Niveau requis : 15
Nécessite l'équipement d'une arme mécanique pour être utilisé.
Peut augmenter de 1 point le Point de charge, infligeant ensuite 25 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, soit 61% de DGT Physiques, se téléportant instantanément à côté de la cible, infligeant l'état "Étourdi" à la cible, et, en fonction du nombre de couches d'"Interférence électromagnétique" de la cible, s'inflige l'état "Puce colérique".
Si l'état "Énergie tonnerre" est actif, l'utilisation de cette compétence confère également les états "Champ de tonnerre" et "Lame du tonnerre".
Si l'état "Énergie sombre" est actif, l'utilisation de cette compétence confère également les états "Champ de puissance Étoile Noire" et "Crépuscule Sombre".
"Étourdi" : ESQ réinitialisé, entrant en état d'étourdissement, effet d'état dure 2 secondes.
"Puce colérique" : Taux de DÉG CRIT +6%, DÉG CRIT +16%, empilable jusqu'à 5 couches, effet d'état dure 10 secondes.
"Champ de tonnerre" : ATQ P. +20%, DGT double lame +4%, empilable jusqu'à 5 couches, effet d'état dure 6 secondes.
"Lame du tonnerre" : 30% de chance d'infliger des DGT physiques et de foudre équivalant à 50% de la valeur d'ATQ P. à la cible lors de l'attaque, effet d'état dure 6 secondes.
"Champ de puissance Étoile Noire" : Réduction de tous les DGT reçus de 16%, ATQ P., résistance globale +10%, empilable jusqu'à 5 couches, effet d'état dure 6 secondes.
"Crépuscule Sombre" : 20% de chance d'obtenir l'état "Bouclier de Tonnerre Sombre" lors de l'utilisation de compétences, et de récupérer 10% de la vie basée sur la valeur d'ATQ P., effet d'état dure 6 secondes.
*L'état "Étourdi" est inefficace contre les Patrons.
Énergie 24 points
Portée de 20 mètres
COMP instantanée
Temps de recharge de 21 secondes
Niveau requis : 15
Nécessite l'équipement d'une arme mécanique pour être utilisé.
Peut augmenter de 1 point le Point de charge, infligeant ensuite 25 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, soit 61% de DGT Physiques, se téléportant instantanément à côté de la cible, infligeant l'état "Étourdi" à la cible, et, en fonction du nombre de couches d'"Interférence électromagnétique" de la cible, s'inflige l'état "Puce colérique".
Si l'état "Énergie tonnerre" est actif, l'utilisation de cette compétence confère également les états "Champ de tonnerre" et "Lame du tonnerre".
Si l'état "Énergie sombre" est actif, l'utilisation de cette compétence confère également les états "Champ de puissance Étoile Noire" et "Crépuscule Sombre".
"Étourdi" : ESQ réinitialisé, entrant en état d'étourdissement, effet d'état dure 2 secondes.
"Puce colérique" : Taux de DÉG CRIT +6%, DÉG CRIT +16%, empilable jusqu'à 5 couches, effet d'état dure 10 secondes.
"Champ de tonnerre" : ATQ P. +20%, DGT double lame +4%, empilable jusqu'à 5 couches, effet d'état dure 6 secondes.
"Lame du tonnerre" : 30% de chance d'infliger des DGT physiques et de foudre équivalant à 50% de la valeur d'ATQ P. à la cible lors de l'attaque, effet d'état dure 6 secondes.
"Champ de puissance Étoile Noire" : Réduction de tous les DGT reçus de 16%, ATQ P., résistance globale +10%, empilable jusqu'à 5 couches, effet d'état dure 6 secondes.
"Crépuscule Sombre" : 20% de chance d'obtenir l'état "Bouclier de Tonnerre Sombre" lors de l'utilisation de compétences, et de récupérer 10% de la vie basée sur la valeur d'ATQ P., effet d'état dure 6 secondes.
*L'état "Étourdi" est inefficace contre les Patrons.

