Description
Compétence physique
Énergie 24 points
Portée de 20 mètres
COMP instantanée
Temps de recharge de 21 secondes
Niveau requis : niveau 15
Nécessite l'équipement d'une arme mécanique pour être utilisé.
Peut augmenter de 1 point le Point de charge, infligeant ensuite 25 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, soit 61% de DGT Physiques, se téléportant instantanément à côté de la cible, infligeant l'état "Étourdi" à la cible, et, en fonction du nombre de couches d'"Interférence électromagnétique" de la cible, s'appliquant l'état "Puce colérique" à soi-même.
Si l'état "Énergie tonnerre" est actif, l'utilisation de cette compétence appliquera également les états "Champ de tonnerre" et "Lame du tonnerre" à soi-même.
Si l'état "Énergie sombre" est actif, l'utilisation de cette compétence appliquera également les états "Champ de puissance Étoile Noire" et "Crépuscule Sombre" à soi-même.
"Étourdi" : ESQ réduit à zéro, entre en état d'étourdissement, effet dure 2 secondes.
"Puce colérique" : CRIT P. +6%, Dégâts-Phy-CRIT +16%, empilable jusqu'à 5 couches, effet dure 10 secondes.
"Champ de tonnerre" : ATQ P. +20%, DGT double +4%, empilable jusqu'à 5 couches, effet dure 6 secondes.
"Lame du tonnerre" : 30% de chance d'infliger des dégâts physiques et de foudre équivalant à 50% de la valeur d'ATQ P. à la cible lors de l'attaque, effet dure 6 secondes.
"Champ de puissance Étoile Noire" : Réduit tous les dégâts subis de 16%, ATQ P., résistance globale +10%, empilable jusqu'à 5 couches, effet dure 6 secondes.
"Crépuscule Sombre" : 20% de chance d'appliquer l'état "Bouclier de Tonnerre Sombre" lors de l'utilisation de compétences, et de récupérer 10% de la valeur d'ATQ P. en HP, effet dure 6 secondes.
*L'état "Étourdi" est inefficace contre les Patrons.*
Énergie 24 points
Portée de 20 mètres
COMP instantanée
Temps de recharge de 21 secondes
Niveau requis : niveau 15
Nécessite l'équipement d'une arme mécanique pour être utilisé.
Peut augmenter de 1 point le Point de charge, infligeant ensuite 25 points de DGT Physiques à une cible ennemie unique, soit 61% de DGT Physiques, se téléportant instantanément à côté de la cible, infligeant l'état "Étourdi" à la cible, et, en fonction du nombre de couches d'"Interférence électromagnétique" de la cible, s'appliquant l'état "Puce colérique" à soi-même.
Si l'état "Énergie tonnerre" est actif, l'utilisation de cette compétence appliquera également les états "Champ de tonnerre" et "Lame du tonnerre" à soi-même.
Si l'état "Énergie sombre" est actif, l'utilisation de cette compétence appliquera également les états "Champ de puissance Étoile Noire" et "Crépuscule Sombre" à soi-même.
"Étourdi" : ESQ réduit à zéro, entre en état d'étourdissement, effet dure 2 secondes.
"Puce colérique" : CRIT P. +6%, Dégâts-Phy-CRIT +16%, empilable jusqu'à 5 couches, effet dure 10 secondes.
"Champ de tonnerre" : ATQ P. +20%, DGT double +4%, empilable jusqu'à 5 couches, effet dure 6 secondes.
"Lame du tonnerre" : 30% de chance d'infliger des dégâts physiques et de foudre équivalant à 50% de la valeur d'ATQ P. à la cible lors de l'attaque, effet dure 6 secondes.
"Champ de puissance Étoile Noire" : Réduit tous les dégâts subis de 16%, ATQ P., résistance globale +10%, empilable jusqu'à 5 couches, effet dure 6 secondes.
"Crépuscule Sombre" : 20% de chance d'appliquer l'état "Bouclier de Tonnerre Sombre" lors de l'utilisation de compétences, et de récupérer 10% de la valeur d'ATQ P. en HP, effet dure 6 secondes.
*L'état "Étourdi" est inefficace contre les Patrons.*

